Metodologia ativa: o que é e exemplos

Pedro Menezes
Pedro Menezes
Professor de Filosofia

Metodologia ativa é um processo de ensino-aprendizagem que visa romper com a perspectiva tradicional, na qual os estudantes possuem um comportamento passivo diante dos conteúdos e conhecimentos.

Nesses modelos, a participação ativa dos estudantes assume um protagonismo no processo de ensino e aprendizagem.

Para isso, são desenvolvidas algumas estratégias de modo a propiciar um maior envolvimento e engajamento para a construção de conhecimentos pertinentes.

Exemplos de estratégias para o desenvolvimento de uma metodologia ativa

Ensino híbrido

O ensino híbrido toma como ponto de partida a utilização de acessórios de tecnologia da informação e comunicação (TIC), numa mescla entre o ensino presencial e ensino à distância.

Educação baseada em projetos

A educação baseada em projetos é um modo de alcançar o engajamento dos estudantes relacionando os diversos conteúdos de modo interdisciplinar para a realização do projeto.

Os projetos a serem desenvolvidos são preferivelmente definidos coletivamente por professores e estudantes.

Os projetos partem de um interesse comum relacionado ao contexto dos estudantes e avançam relacionando os conhecimentos s e os conteúdos de diversas áreas e disciplinas.

Ao final, o projeto é apresentado com um relatório que mostra os saberes que foram desenvolvidos ao longo do processo.

Educação baseada em problemas

Nessa modalidade de ensino e aprendizagem, os estudantes assumem o protagonismo de todo o processo. Os problemas a serem resolvidos são seus, o que fazem com que o engajamento seja facilitado.

Essa metodologia pode, muitas vezes, propiciar uma integração de toda a comunidade escolar no contexto no qual está inserida, favorecendo uma reflexão sobre sua realidade.

Permite também a valorização dos conhecimentos tradicionais presentes no currículo escolar com os diversos saberes dos membros da comunidade.

Gamificação

A gamificação tem origem no termo game, que em inglês significa “jogo”. Assim, gamificar é fazer como que uma atividade comum assuma as características de um jogo.

Em geral, os jogos possuem um nível maior de engajamento por parte dos estudantes, assim, as aulas-jogos tornam-se mais atrativas, fazendo com que os participantes dispersem menos ao longo do processo.

Muitas vezes, a gamificação se apoia na chamada fun theory, ou "teoria da diversão", um termo usado para descrever os estímulos a determinados comportamentos com base em elementos que tornem as práticas divertidas.

Nesse tipo de abordagem, é comum que sejam atribuídos pontos ou reforços positivos para o cumprimento das tarefas.

Veja também o significado de: metodologia de ensino.

Data de atualização: 05/12/2020.


Pedro Menezes
Pedro Menezes
Licenciado em Filosofia pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e Mestre em Ciências da Educação pela Universidade do Porto (FPCEUP).